Take-Two 互动软件是全球领先的游戏研发发行商,业务覆盖主机、电脑、移动三端。我们预计公司 2025/2026/2027 财年的收入为 56.0/80.2/78.2 亿美元,CAGR 达 13.5%;预计净利润为-6.0/3.1/7.1 亿美元,净亏损收窄并在 2026 财年转正的主要原因为:1)成本削减计划落实;2)业务重组释放协同效应;3)GTA VI 等重磅产品推出有望带来显著收入增幅。考虑到公司的主营业务仍健康,以及 25-27 财年预计收入 CAGR 高于同业中值的 6.8%,我们采用相对估值法,给予公司 2026 财年(GTA VI 上线)目标 PS 4.5x,较可比公司中值 4.4x 有所溢价,对应目标价 206.2 美元,首次覆盖,“买入”。
游戏行业处于长期发展顺风,IP、AI 成为关键驱动因子全球游戏市场经历 2022 年的短暂调整后,在 2023 年成功走出负增长,全球整体规模回升,从 2022 年的人民币 11,108 亿元上涨至 2023 年的人民币11,774 亿元,同比增长 6.0%。根据公司公告,2023 年全球所有游戏玩家总数量约达 34 亿,其中活跃玩家超 30 亿。随着拉美、中东、非洲等新兴地区市场的成长,以及游戏跨媒体 IP 运营的成熟和生成式 AI 技术红利的兑现,我们认为游戏行业依旧处于长期发展的顺风向。咨询机构 IDG 预测,2024、2025 年全球游戏市场规模将实现中低个位数的同比提升。
存量产品销量稳健,新品有望催化业绩跃升从现有产品来看,公司以往的游戏依旧能够稳定贡献收入,收购 Zynga 补齐了移动端短板后,整体业绩的可持续性和抗风险能力进一步获得改善。展望未来储备,旗下现象级 IP GTA 的新作 GTA VI 已明确将于 2025 年秋季发售。参考前序产品的商业表现,我们预计 GTA VI 在上线当年将为公司贡献至少 20 亿美元的收入,并持续为未来营收提供强劲支撑。此外,Judas 等其余主要在研产品也有望在发布后成为新的增长极,为公司业绩注入活力。
“端转手”取得初步进展,文化品牌激发商业化潜能对比较早入局的厂商,我们认为公司“端转手”业务仍处于早期,未来存在较大成长空间。截至 4QFY24,公司主机、电脑端游戏向移动端的迁移已取得了一定成绩——移动版GTA三部曲的发布促使NETFLIX游戏平台用户参与度提升至原来的三倍,基于 NBA 2K、《文明》两大 IP 与腾讯合作开发的移动游戏也都已在今年亮相。我们认为,公司产品及厂牌沉淀的独特文化影响力有利于延长游戏产品的生命周期,并充分开拓影视开发、动画衍生、商品授权等更加丰富的 IP 商业化模式。
风险提示:行业增速放缓;存量产品衰退加速;新品推迟发布或表现不及预期;销售成本增幅大于预期。
正文目录
投资概要 .......... 3
全球市场重回上升通道,IP 与 AI 成为长期主线 .......... 3
拳头产品上新促进增长,泛娱乐市场有较大开发潜力 .......... 3
与市场不同的观点 .......... 3
股价复盘.......... 4
从主机市场的“摇滚明星”到横跨三端的综合游戏企业 .......... 5
游戏研发发行龙头之一,优质 IP 储备丰富 .......... 5
独树一帜,泛娱乐基因贯穿始终 .......... 6
战略眼光独到,核心成员稳定 .......... 9
收入跨越式增长,因收购导致的短期波动开始平复 .......... 10
行业整体规模回升,“IP”与“AI”驱动长线变革 .......... 13
大盘恢复增长,各渠道市场份额趋于稳定 .......... 13
焦点趋势一:游戏制作规模呈“K 型”分化 .......... 14
焦点趋势二:行业集中度逐步提升 .......... 15
焦点趋势三:跨媒体 IP 运营日趋成熟 .......... 16
焦点趋势四:生成式 AI 加速产业变革 .......... 17
重磅新品发布在即,移动端业务未来可期 .......... 19
短线:存量产品销量坚挺,GTA VI 有望引领业绩跃升 .......... 19
长线:“端转手”前景广阔,文化品牌夯实发展地基.......... 21
盈利预测与估值 .......... 24
盈利预测.......... 24
估值 .......... 25
风险提示.......... 26
附录 .......... 27
股权结构 .......... 27
管理团队简介 .......... 27

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